La V5 de GameOrg est désormais en ligne, et les membres des Marauders ont déjà pu commencer à découvrir ses nombreuses nouveautés.
Nouvelle Intendance, nouvelle gestion de la structure, évolutions du Mission Control, rôles et permissions retravaillés… À première vue, cette V5 apporte déjà beaucoup de changements visibles.
Mais une grande partie du travail réalisé ne se voit tout simplement pas.
Derrière les nouveaux écrans se cache une refonte profonde de certaines fondations de GameOrg, avec des choix techniques qui doivent permettre à l’application de répondre à davantage de besoins aujourd’hui, sans compromettre son évolution demain.
Pour comprendre ce qui a réellement changé, nous sommes allés poser quelques questions à l’un des développeurs de GameOrg, qui a accepté de nous répondre sous couvert d’anonymat.
Derrière une partie de la mécanique de GameOrg
Avant de parler de V5, commençons par celui qui va nous aider à regarder sous le capot.
Notre interlocuteur est Responsable technique, spécialisé dans les applications Java de grande envergure.
Son rôle sur GameOrg ne se limite pas à écrire quelques lignes de code.
Il participe à la réflexion et à la conception des fonctionnalités, s’assure que les technologies utilisées correspondent aux besoins de l’application, développe toute la partie backend autrement dit, ce qui fonctionne sur le serveur et s’occupe également de l’hébergement.
Une grande partie de son travail est donc invisible pour les utilisateurs.
Et pourtant, c’est précisément là que se trouve une bonne partie de ce qui permet à GameOrg de fonctionner.
Une V5 particulièrement riche
Avant de nous intéresser à ce qui se passe derrière l’écran, petit tour d’horizon de ce que cette V5 apporte concrètement.
Et il y a de quoi faire.
📦 Intendance
L’Intendance bénéficie d’une importante évolution de son interface et de son fonctionnement.
Un nouvel écran Objectifs réunit désormais les contrats et les planifications, avec la possibilité d’ajouter une image, de motiver un refus ou encore de consulter un palmarès.
La gestion a également été repensée : l’utilisateur sélectionne désormais directement une ligne pour accéder aux différentes actions disponibles dans un panneau dédié : donner, regrouper, restituer ou demander.
Les dons fonctionnent maintenant en deux étapes :
Remis → Confirmé

Trois vues permettent également de consulter les stocks à différentes échelles : personnel, groupe et organisation.
Les filtres ont été retravaillés et un nouveau widget Intendance est désormais disponible directement depuis la page d’accueil.
Beaucoup de changements visibles donc.
Mais nous le verrons plus loin : derrière ces quelques écrans se cache un système autrement plus complexe.
🌳 Structure
La Structure représente probablement l’un des changements les plus profonds de la V5.
La gestion des groupes a été entièrement repensée afin d’abandonner un fonctionnement jugé trop rigide au profit d’un modèle beaucoup plus souple.
Chaque groupe peut désormais disposer d’un niveau déterminé par son groupe parent.
Un nouvel écran sous forme d’arbre permet de visualiser cette organisation, d’ouvrir une fiche latérale, d’ajouter un élément grâce au bouton « + » ou encore de déplacer un groupe directement dans sa branche.
Pour les organisations déjà présentes sur GameOrg, la migration vers cette nouvelle structure est réalisée automatiquement.
Un changement qui peut sembler relativement simple lorsqu’on le regarde depuis l’interface.
Techniquement, c’est une tout autre histoire.
🗺️ Mission Control

Le Mission Control évolue lui aussi pour fonctionner avec cette nouvelle organisation.
La carte tactique permet désormais de positionner un membre individuellement.
Lorsqu’un groupe est mobilisé, les membres signalés absents ne sont également plus ajoutés automatiquement à l’opération.
Plusieurs améliorations accompagnent cette évolution, notamment la possibilité de retirer correctement un membre d’une unité, la publication de l’ORBAT via un embed Discord, ainsi qu’un bouton permettant d’ouvrir directement une unité.
🔐 Rôles et droits
La gestion des permissions gagne également en lisibilité.
Chaque droit indique maintenant clairement s’il possède une portée globale ou s’il est limité à la portée du rôle concerné.
Le sélecteur de niveau a été retravaillé afin d’être plus compréhensible.
Enfin, les notifications sont désormais séparées entre notifications personnelles et notifications de gestion.
Ce que la liste des nouveautés ne montre pas
Voilà pour la partie visible.
Mais dresser la liste des nouveautés ne suffit pas vraiment à comprendre l’ampleur de cette V5.
Pour cela, deux éléments sont particulièrement intéressants, car ils représentent presque deux extrêmes du développement de GameOrg.
D’un côté, la gestion des groupes : une modification fondamentale, mais largement invisible, qui touche directement aux fondations de l’application.
De l’autre, l’Intendance : un module massif, beaucoup plus visible pour l’utilisateur, proposant énormément de possibilités tout en cachant lui aussi une architecture particulièrement complexe.
Deux problématiques très différentes avec finalement un même objectif :
rendre simple pour l’utilisateur quelque chose qui, derrière l’écran, ne l’est absolument pas.
La gestion des groupes – Refaire les fondations
Lorsqu’on demande pourquoi cette nouvelle version méritait réellement l’appellation V5, le responsable technique rappelle d’abord qu’une version majeure de GameOrg correspond à bien plus qu’une accumulation de petites modifications.
Elle accompagne généralement l’arrivée d’un ensemble important de fonctionnalités, voire de nouveaux pans complets de l’application.
Et cette V5 ne fait pas exception.
Mais de son point de vue, le changement le plus important reste probablement la restructuration complète de ce que représente un groupe au sein d’une organisation.
« On est passé d’un modèle unique et rigide à un modèle complètement souple qui peut répondre à tous les besoins. »
Une phrase relativement simple pour décrire un changement qui, lui, ne l’était pas du tout.
Car la notion de groupe est utilisée dans de nombreuses parties de GameOrg.
Changer sa structure revient donc à toucher directement à une partie des fondations de l’application.
Changer les fondations sans faire tomber la maison
La restructuration des groupes aura ainsi été l’une des parties les plus complexes du développement de la V5.
Modifier quelque chose d’aussi central a des conséquences un peu partout.
Le module d’organisation des missions, par exemple, ne pouvait tout simplement plus fonctionner tel quel une fois la nouvelle structure mise en place.
Il a donc fallu le revoir en profondeur.
Et davantage de souplesse ne signifie pas nécessairement davantage de simplicité pour les développeurs.
Cette nouvelle architecture a également fait apparaître des problématiques techniques auxquelles l’équipe n’avait encore jamais été confrontée.
C’est l’une des particularités d’une refonte de cette ampleur : l’utilisateur peut parfois ne constater qu’une évolution de l’interface alors qu’une partie considérable de ce qui se trouve derrière a dû être reconstruite.
Quand une refonte corrige aussi les vieux défauts
Curieusement, c’est également cette refonte qui procure aujourd’hui le plus de satisfaction au responsable technique.
Avec son regard de concepteur et, de son propre aveu, un petit côté perfectionniste certains éléments de l’ancienne organisation lui semblaient parfois un peu « bancals ».
Une fois la nouvelle architecture terminée, il a constaté quelque chose qui n’était pas forcément prévu au départ.
« À la fin de la refonte, sans forcément l’avoir prévu, je me suis rendu compte que tous ces petits côtés bancals avaient disparu comme par magie. »
Un résultat particulièrement satisfaisant pour lui, puisqu’il vient confirmer que les choix effectués lors de la conception étaient les bons.
La nouvelle gestion des groupes ne sert donc pas uniquement à apporter davantage de souplesse.
Elle permet également à GameOrg de repartir sur des fondations plus cohérentes.
📦 L’Intendance – L’autre visage de la complexité
Et puis il y a l’Intendance.
Si la gestion des groupes représente le cœur invisible de la V5, l’Intendance en est presque le parfait opposé.
Ici, la quantité de fonctionnalités est immédiatement perceptible.
Stocks, catalogues, équipements, vaisseaux, demandes, dons, objectifs…
Ça va dans tous les sens.
Et c’est justement là que se trouve le défi.
Pour le responsable technique, l’un des plus gros challenges rencontrés quotidiennement sur GameOrg consiste à prendre des mécaniques complexes et parvenir à les rendre simples à utiliser.
L’Intendance en est probablement l’un des meilleurs exemples.
Un véritable iceberg
Lorsque l’utilisateur ouvre l’Intendance, il voit essentiellement des informations et des catalogues prêts à être utilisés.
Mais sous cette interface se trouve ce que l’équipe technique décrit comme tout un iceberg invisible.
Pour alimenter ces catalogues, l’équipe a développé une architecture permettant de connecter différentes sources de données.
Le principe ressemble presque à un système de plugins.
Chaque connecteur peut venir récupérer les informations d’une API et les ajouter à un catalogue.
Et GameOrg peut aller plus loin : plusieurs API peuvent venir compléter un même catalogue.
C’est notamment le cas pour les vaisseaux.
Le problème est que toutes ces sources ne fournissent pas nécessairement leurs informations de la même manière.
GameOrg doit donc récupérer ces données, les interpréter puis appliquer différentes règles afin de les harmoniser et de les présenter sous un format cohérent.
L’utilisateur, lui, ne doit pas avoir à se préoccuper de tout cela.
Il ouvre son catalogue.
Et ça fonctionne.
C’est précisément là que se trouve une bonne partie du travail.
Comprendre le besoin derrière la demande
Mais comment les développeurs déterminent-ils ce qui doit arriver dans GameOrg ?
Il existe naturellement les besoins remontés par les utilisateurs, mais également ceux rencontrés directement par l’équipe.
À cela s’ajoutent les recherches et parfois simplement l’envie d’expérimenter une idée pour déterminer ce qu’elle pourrait apporter.
Mais une demande utilisateur n’est pas nécessairement transformée telle quelle en fonctionnalité.
Et c’est même un point particulièrement important dans la manière dont GameOrg est conçu.
« Dans presque tous les cas, il est indispensable de comprendre le besoin réel derrière une demande. »
Pourquoi ?
Parce qu’une demande correspond souvent à la manière dont un utilisateur imagine résoudre son propre problème.
Le rôle du concepteur consiste à remonter jusqu’au véritable besoin afin de trouver une solution plus générale.
L’objectif n’est donc pas uniquement de résoudre le cas particulier ayant déclenché la demande, mais de concevoir une fonctionnalité suffisamment souple pour répondre aux besoins du plus grand nombre d’utilisateurs possible.
De meilleures bases pour les futures versions
Avec une architecture plus souple, on pourrait imaginer que la V5 permettra surtout de développer les prochaines fonctionnalités beaucoup plus rapidement.
Pour le responsable technique, ce n’est pourtant pas vraiment la rapidité qu’il faut retenir.
L’enjeu est avant tout la qualité des fondations.
Une mauvaise conception d’un élément aussi central que les groupes représente un véritable risque pour l’avenir d’une application.
Chaque nouvelle fonctionnalité construite dessus risque à son tour d’être influencée par ces limitations.
Et plus le temps passe, plus corriger le problème devient difficile.
Jusqu’au moment où l’application peut finir par se retrouver face à un véritable mur technique, nécessitant des changements considérables simplement pour corriger un choix effectué plusieurs versions auparavant.
Le travail réalisé sur la V5 doit donc permettre avant tout de répondre à davantage de besoins et de construire de meilleures fonctionnalités à l’avenir.
Pas nécessairement plus vite.
Mais sur de meilleures bases.
Et demain, de l’inter-organisation ?
Lorsqu’on demande au responsable tecnique quelle fonctionnalité il aimerait personnellement développer dans le futur, une idée ressort particulièrement :
la diplomatie et l’inter-organisation.
L’idée serait de dépasser progressivement la gestion d’une seule organisation pour permettre à plusieurs structures de travailler ensemble directement au sein de GameOrg.
Du côté de l’équipe technique, on imagine notamment la possibilité de gérer une alliance directement depuis le Mission Control.
Dans le contexte de Star Citizen, où plusieurs organisations peuvent être amenées à coopérer sur des opérations importantes, les possibilités seraient évidemment nombreuses.
Mais attention à ne pas transformer une idée en annonce.
développeur en charge de la partie technique précise lui-même : c’est quelque chose qu’il aimerait faire. Rien ne garantit aujourd’hui que cette fonctionnalité sera développée.
Alors, que sait-on réellement de la suite ?
Après la V5, priorité à l’accessibilité
Pas question, pour le moment, d’annoncer une V6 ou une nouvelle avalanche de fonctionnalités.
La période qui suit la sortie de cette V5 sera un peu différente.
L’équipe prévoit de limiter temporairement l’ajout de nouvelles fonctionnalités pour se concentrer davantage sur l’accessibilité de GameOrg.
Car à force d’ajouter de nouveaux outils, un autre problème apparaît :
encore faut-il savoir comment les utiliser.
Avec la quantité de modules désormais disponibles, il devient nécessaire d’accompagner davantage les utilisateurs afin qu’ils ne se retrouvent pas perdus dans l’application.
Parmi les pistes envisagées figure notamment la création d’une vidéo tutorielle pour chaque module.
Une manière de permettre aux nouveaux venus de comprendre rapidement les différentes possibilités de GameOrg, mais aussi aux utilisateurs existants de découvrir des fonctionnalités qu’ils n’utilisent peut-être pas encore.
Après avoir considérablement enrichi la boîte à outils, l’objectif est donc désormais de rendre son contenu plus facile à comprendre et à prendre en main.
Une V5… et beaucoup de travail invisible
Au final, cette V5 illustre assez bien une réalité du développement que l’utilisateur ne perçoit pas toujours.
Il y a ce que l’on voit.
Une nouvelle Intendance. Une structure plus souple. Un Mission Control amélioré. De nouveaux outils et une interface qui évolue.
Et puis il y a tout le reste.
Les données qu’il faut récupérer et harmoniser.
Les API qu’il faut connecter.
Les modules qu’il faut reconstruire lorsqu’une fondation change.
Les besoins qu’il faut comprendre avant même d’imaginer une solution.
La Structure et l’Intendance en sont probablement les deux meilleurs exemples.
La première représente une transformation profonde des fondations de GameOrg, dont une grande partie restera invisible aux membres.
La seconde montre au contraire énormément de choses à l’écran, tout en dissimulant une architecture complexe nécessaire pour que l’ensemble reste utilisable.
Deux faces d’un même travail.
Et finalement, peut-être que la meilleure réussite d’une application comme GameOrg se trouve justement là :
faire en sorte que toute cette complexité ne soit jamais le problème de l’utilisateur.
La V5 est maintenant entre les mains des membres.
À nous de l’utiliser.

