Jeudi 10 septembre 2026 — Cette fois, la chasse est ouverte.
À peine vingt-quatre heures après le rassemblement de Levski, les Marauders sont déjà de retour aux affaires.
Pour cette nouvelle opération organisée par Joojon, 21 joueurs répondent présents avec un programme qui laisse peu de place à la diplomatie : une véritable partie de chasse à travers Stanton.
Deux camps. Deux points de départ. Un seul objectif.
Les Marauders contre les Mercenaires.
Deux camps, deux objectifs
Les forces sont divisées en deux groupes totalement indépendants.
D’un côté, les Marauders prennent leur départ depuis Seraphim.
De l’autre, les Mercenaires se préparent depuis Port Tressler, avec dans leurs rangs une cible que les Marauders vont devoir retrouver.
L’ordre de mission est simple sur le papier :
Intercepter. Traquer. Éliminer.
Les Marauders doivent retrouver la trace des Mercenaires, les poursuivre et tenter de les surprendre avant qu’ils ne puissent mettre leur cible à l’abri.
La traque doit notamment les conduire jusqu’à Kelo Bottom, avec l’ambition de prendre les Mercenaires de vitesse, frapper leur position et empêcher toute tentative de fuite.
Mais pour accomplir cette mission, encore faut-il affronter ce qui les attend en face.

Une flotte taillée pour le combat
Et cette fois, personne n’est venu avec un simple Aurora.
🟢 Forces Marauders
2 M80
3 Perseus
🔴 Forces Mercenaires
2 Perseus
1 Idris
Les Marauders disposent de plusieurs bâtiments lourds et de deux appareils capables d’assurer rapidement la reconnaissance.
Mais en face se trouve une pièce autrement plus imposante : un Idris, véritable forteresse volante qui doit permettre aux Mercenaires d’assurer la protection et, si nécessaire, l’extraction de leur VIP.
La mission prend alors une autre dimension.
Il ne suffit plus de trouver la cible : il faut parvenir à l’empêcher de rejoindre la sécurité de l’Idris.
De Kelo Bottom à Ghost Hollow
La première partie de la traque conduit les Marauders jusqu’à Kelo Bottom.
Mais la cible ne compte évidemment pas attendre tranquillement qu’on vienne la chercher.
Le VIP rejoint finalement les forces mercenaires à Ghost Hollow, sur microTech, où un Ironclad posé au cœur de la forêt sert de base avancée.
À son bord, plusieurs Mercenaires assurent directement la protection du VIP.
Pour les Marauders, la situation est désormais claire : la cible a été localisée, mais elle est retranchée et protégée.
Et foncer directement sur Ghost Hollow serait exactement ce que les Mercenaires attendent.
Les M80 ouvrent les yeux de la flotte
Deux M80 Marauders sont alors envoyés sur zone.
Pas question pour eux d’engager directement l’ennemi : leur rôle est avant tout de reconnaître, observer et transmettre un maximum d’informations au reste de la flotte maintenue à distance.
Pendant de longues minutes, les deux appareils surveillent Ghost Hollow.
Position de l’Ironclad, présence ennemie, mouvements autour du site, organisation de la défense…
Chaque information compte.
Les pilotes comprennent rapidement qu’ils ne sont que deux chasseurs face à un Ironclad occupé par plusieurs Mercenaires protégeant directement le VIP.
L’heure n’est donc pas encore à l’assaut.
Dans les deux camps, les bâtiments principaux restent à distance.
Marauders comme Mercenaires savent qu’une attaque prématurée pourrait révéler leur dispositif et offrir l’initiative à l’adversaire.
Pendant plusieurs longues minutes, les deux flottes se jaugent et attendent que l’autre fasse le premier mouvement.
Les Mercenaires ouvrent le bal
Ce sont finalement les Mercenaires qui prennent l’initiative.
Un premier Perseus est envoyé vers la zone.
La réaction des Marauders ne tarde pas et leurs propres bâtiments lourds commencent à rejoindre l’affrontement.
La phase d’observation laisse alors brutalement place au combat.
Perseus contre Perseus, les échanges deviennent rapidement intenses tandis que les M80 continuent d’évoluer autour du secteur et abbatre un premier Perseus.
Mais cette bataille dans les airs offre surtout aux Marauders l’occasion qu’ils attendaient.
Pendant que l’attention des Mercenaires se porte sur les bâtiments engagés au-dessus de Ghost Hollow, une partie des forces Marauders tente une approche au sol.
L’objectif n’a pas changé :
atteindre l’Ironclad et capturer le VIP.
La forêt devient une porte de sortie
Les Mercenaires comprennent rapidement ce qui est en train de se jouer.
Rester retranchés dans l’Ironclad pourrait permettre aux Marauders de refermer progressivement leur dispositif autour du VIP.
Une décision est prise : évacuer.
Le VIP et son escorte quittent alors leur position et utilisent la végétation particulièrement dense de Ghost Hollow pour tenter de disparaître au milieu de la forêt.
Pour les Marauders présents au sol, commence une course contre la montre.
Il faut progresser, repousser les Mercenaires et parvenir à couper leur fuite avant l’arrivée de leur moyen d’extraction.
Car pendant ce temps, quelque chose de beaucoup plus imposant commence à se rapprocher de Ghost Hollow.
L’Idris descend chercher son VIP
Les Mercenaires jouent leur dernière carte : l’Idris.
Le bâtiment capital se rapproche directement de la zone afin de récupérer le VIP et son escorte.
Sa résistance devient alors un avantage considérable. L’Idris peut se permettre de s’approcher du sol et d’encaisser une quantité importante de dégâts, offrant aux Mercenaires la couverture nécessaire pour tenter leur extraction.
Mais Ghost Hollow réserve un dernier adversaire auquel personne ne peut réellement tirer dessus :
les arbres.

Extraction VIP : quand la forêt s’en mêle
La végétation particulièrement dense autour de Ghost Hollow empêche l’énorme bâtiment de simplement se poser à proximité.
Et quand votre moyen d’extraction mesure plusieurs centaines de mètres, trouver une petite clairière devient soudainement un véritable problème logistique.
Impossible de poser tranquillement l’Idris et d’abaisser sa rampe.
Son équipage doit donc manœuvrer l’imposant bâtiment au plus près de la forêt, sous la menace des Marauders, pendant que le VIP et son escorte tentent de rejoindre le point d’embarquement.
Les Marauders cherchent encore à interrompre l’extraction.
Mais malgré la pression, les combats et un terrain qui n’a clairement pas été conçu pour accueillir un Idris…
les Mercenaires y parviennent.
Le VIP rejoint la rampe et monte finalement à bord du bâtiment capital.
Le VIP s’échappe – Victoire des Mercenaires
Une fois le VIP sécurisé à bord, l’Idris peut quitter Ghost Hollow.
Le bâtiment prend ses distances avant d’effectuer son saut quantum vers une zone sûre.
À cet instant, la condition de victoire est remplie.
Le VIP a été protégé et extrait sain et sauf.
Après une longue phase de reconnaissance, un face-à-face entre les deux flottes, des affrontements entre bâtiments lourds et une tentative de capture au sol, les Mercenaires remportent L’Odyssey – La Traque.
Les Marauders auront réussi à localiser leur cible et à pousser leurs adversaires jusqu’à organiser une extraction sous pression, mais sans parvenir à mettre la main sur le VIP avant son embarquement.
Une opération qui aura surtout montré l’importance de la reconnaissance, du renseignement, de la patience et de la coordination entre les forces aériennes et terrestres.
21 joueurs. Deux camps. Une cible. Une longue traque.
Et cette fois…
la proie aura réussi à échapper aux Marauders.
Les M80 mettent les Mercenaires sous pression
Même sans être les appareils les plus lourds engagés dans l’opération, les M80 Marauders ont posé de sérieux problèmes aux Mercenaires.
Leur mobilité, leur capacité à tourner autour de la zone, à prendre de l’information et à mettre une pression constante ont rendu la défense particulièrement compliquée. À plusieurs reprises, leur présence a obligé les Mercenaires à rester attentifs à la fois au ciel et au sol.
Sans la présence de l’Idris, l’extraction aurait probablement été bien plus difficile.
C’est clairement lui qui a fait la différence dans les dernières minutes de l’opération : sa résistance, sa puissance et surtout sa capacité à s’approcher suffisamment de Ghost Hollow pour venir récupérer le VIP ont donné aux Mercenaires la fenêtre dont ils avaient besoin.
Et il faut aussi le souligner : les Mercenaires ont très bien joué leur partie.
Ils ont su rester patients, protéger leur VIP, attendre le bon moment, profiter de l’engagement des Perseus et utiliser intelligemment l’Idris au moment décisif.
La victoire ne s’est donc pas jouée uniquement sur la puissance brute, mais aussi sur une bonne lecture de la situation et une extraction bien exécutée.
Je remplacerais aussi la fin par :
Cette fois, les Marauders auront mis une énorme pression jusqu’au bout, mais les Mercenaires auront su garder leur sang-froid et exploiter parfaitement leur avantage.
L’Idris aura fait la différence.
Les Mercenaires auront fait le reste.
Une traque disputée jusqu’au bout
L’Odyssey – La Traque aura tenu ses promesses : une longue phase d’observation, du renseignement, des manœuvres aériennes, des affrontements entre bâtiments lourds et une course contre la montre au sol pour décider du sort d’un seul homme.
Les M80 Marauders auront représenté une véritable menace tout au long de l’opération, mettant les Mercenaires sous pression et compliquant considérablement leurs déplacements. Mais dans les derniers instants, la présence de l’Idris aura fait toute la différence, offrant la protection et la résistance nécessaires pour mener l’extraction à son terme.
Il faut également rendre à César ce qui appartient à César : les Mercenaires ont parfaitement joué leur rôle. Patients dans leur défense, capables de réagir à la pression des Marauders et surtout efficaces lorsqu’il a fallu prendre la décision d’évacuer, ils ont su exploiter leur avantage au moment décisif.
Avec 21 joueurs engagés, deux camps aux objectifs opposés et une bataille qui s’est jouée aussi bien sur l’information que sur la puissance de feu, cette opération aura une nouvelle fois montré tout l’intérêt des événements mêlant combat spatial, reconnaissance et intervention terrestre.
Cette fois, les Marauders étaient les chasseurs.
Mais au terme de la traque, la proie leur a échappé.
Félicitations aux Mercenaires pour leur victoire, aux Marauders pour leur ténacité et à Joojon pour l’organisation de l’événement.
La chasse est terminée… jusqu’à la prochaine.


